3 - Práctica 1: ¡juguemos ahorcado!

Lección 3 del curso Python Nivel Intermedio.

Introducción

En la lección anterior realizamos un tour práctico por la Librería Estándar de Python y en ese caso nos enfocamos en los módulos generalmente más usados.

En esta primera práctica seguiremos usando esta librería, y en particular haremos uso del módulo random y de funciones para la lectura de archivos para implementar nuestra propia versión del tradicional juego del ahorcado.

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El juego del ahorcado

Recordemos que el juego del “ahorcado” (que en algunos lugares se conoce como el “colgado”) se juega con dos personas: una piensa una palabra (llamemos a esta persona “jugador 1”) y la otra debe adivinarla (llamemos a esta persona “jugador 2”).

Y para adivinarla en cada turno “jugador 2” debe sugerir una letra. Si la letra está en la palabra a adivinar, tendrá un acierto y “jugador 1” debe comenzar a completar la palabra. Si la letra no está en la palabra, este error hace que se comience a dibujar una parte de un personaje que, si las cosas no resultan bien, al final terminará colgado de una soga y ahorcado, y allí terminará el juego.

En esta práctica implementaremos una versión similar a este juego del ahorcado, con algunas ligeras variaciones como veremos a continuación.

Nuestra implementación del ahorcado

En nuestro juego las posibles palabras a adivinar provendrán de un listado que previamente estará almacenado en un archivo de texto (formato .txt) y que contendrá palabras correspondientes a frutas y verduras.

Además, en lugar de tener aciertos o fallos, y para simplificar la implementación, implementaremos nuestro juego con un número fijo de turnos: un total de 5.

Teniendo esto en cuenta, veamos cuáles son los requerimientos de nuestro juego.

Requerimientos del juego

  1. La palabra a adivinar se debe seleccionar aleatoriamente del listado disponible en el archivo de texto
  2. El jugador tendrá 5 turnos para adivinar la palabra (independientemente de si en cada jugada tiene un acierto o un fallo)
  3. En cada turno:
    • Se debe mostrar al usuario la actualización de la palabra que está intentando adivinar y el alfabeto actualizado (es decir las letras que se encuentran disponibles)
    • Se debe preguntar al usuario si desea adivinar la palabra, y de ser así realizar la verificación correspondiente
  4. El juego termina cuando:
    • Se completan los 5 turnos y el jugador no acierta
    • El jugador decide adivinar la palabra y acierta

Pseudocódigo

Teniendo definidos los requerimientos, escribamos nuestro pseudo-código. En este caso se sugiere dividir las diferentes tareas en pequeñas funciones, que facilitarán posteriormente la implementación del juego completo.

Estas serán las funciones auxiliares:

  1. Función para escoger aleatoriamente la palabra del listado disponible en el archivo de texto. La llamaremos seleccionar_palabra
  2. Función para recibir la entrada de un letra por parte del jugador desde el teclado. La llamaremos entrada_usuario
  3. Función para actualizar la jugada: el usuario introduce una letra, la función busca las posibles coincidencias con la palabra a adivinar y actualiza la variable jugada (que contendrá la palabra que el usuario está completando y que intenta adivinar). Llamaremos a esta función actualizar_jugada
  4. Función para actualizar el alfabeto, que toma el string alfabeto y elimina de éste la letra introducida por el usuario. La llamaremos actualizar_alfabeto
  5. Función para imprimir en pantalla la jugada y el alfabeto actualizados. La llamaremos imprimir_actualización
  6. Función para verificar la jugada, que toma la suposicion hecha por el jugador junto con la palabra a adivinar, las compara y retorna un valor True si las dos coinciden.

Con estas pequeñas funciones tendremos los elementos básicos para implementar el juego, que tendrá este pseudo-código:

  1. Seleccionar aleatoriamente la palabra a adivinar e inicializar alfabeto y la jugada
  2. Realizar 5 iteraciones (usando la [sentencia for]), y en cada iteración:
    • Imprimir el turno actual (1, 2, 3, 4 o 5)
    • Imprimir el alfabeto y la jugada (antes de que el usuario introduzca una letra)
    • Solicitar al usuario que introduzca una letra
    • Actualizar la jugada y el alfabeto
    • Imprimir el alfabeto y la jugada actualizados
    • Preguntar al usuario si desea adivinar la palabra. De ser así verificar si coincide o no con la palabra oculta. Si coincide terminar el juego, de lo contrario continuar
    • Y terminar el juego si se completan los 5 turnos

¡Perfecto! ya tenemos el pseudo-código de nuestro juego, así que podemos comenzar con la implementación.

Implementación

Comenzaremos implementando cada una de las funciones mencionadas en la sección anterior, y luego implementaremos el juego. Veamos esto paso a paso:

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Conclusión

Muy bien, ya hemos logrado implementar nuestra propia versión del juego del “ahorcado” usando algunas funciones y el módulo random de la librería estándar de Python.

Con esto ya estamos listos para dar inicio a la siguiente sección del curso, en donde hablaremos de dos tipos de datos muy útiles: las listas y las tuplas.

Entonces en la próxima lección veremos en detalle qué son, cuáles son las características y cómo crear listas y tuplas en Python.

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